La FLIPPIZZ MOBILE : jeu de société pour le FLE

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La FLIPPIZZ MOBILE est un jeu de société pour le FLE qui fera passer un excellent moment à tes apprenants de manière intelligente.

Ce jeu de société est basé sur les connaissances en culture francophone, en écologie et en biodiversité. Il se base également sur la capacité à appliquer rapidement les règles grammaticales françaises et l’expression orale en un temps limité. La panique sera au rendez-vous !

Pour jouer, il faut être au minimum 4 personnes (deux équipes de deux) et 16 au maximum. Le but du jeu étant d’être le premier à cocher les 5 signes de la fiche « comptabilisez vos points ». Pour cochez une de ces cases vous devrez relever plusieurs défis assez variés que je présente dans cette vidéo.

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Description

Pour jouer, il faut être au minimum 4 personnes (deux équipes de deux).

Le but du jeu étant d’être le premier à cocher les 5 signes de la fiche « comptabilisez vos points ».

Pour cocher une case, vous devez atterrir sur un des ronds du centre qui entourent le départ. Par exemple vous atterrissez sur le rond avec la main, piochez une carte avec son motif au dos. Vous aurez 30 secondes pour mimer jusqu’à ce qu’un membre de votre équipe dise l’action écrite sur la carte ou quelque chose qui s’en rapproche.

Pour jouer à la FLIPPIZZ mobile, il vous faut :

• Le plateau du jeu.

• Les cartes découpées et classées

• 1 (il existe des applications mobile pour ça)

• La fiche « comptabilisez vos points »

• Un stylo / crayon et une feuille (pour dessiner et cocher)

• Un sablier (30 secondes) ou un chronomètre

• Des pions : bouchon de bouteille, Caillou, œuf de Kinder surprise, coquillage, pâte à modeler etc.

Catégories des cases de la FLIPPIZZ MOBILE :

Question : cette épreuve est simple, on vous pose une question et vous répondez. Si vous répondez mal, vous perdez et passez votre tour. Si c’est bon, vous relancez le dé.

Mots à deviner : en A2/B1, vous ne faites deviner qu’un mot mais en B2 et plus vous devez faire deviner les deux mots. Vous pouvez utiliser autant de mots que vous le souhaitez pour faire deviner à vos camarades mais aucun geste n’est admis ! Si l’équipe devine tout en moins de 30 secondes, relancez le dé, sinon, laissez l’équipe adverse jouer.

Dessin : vous devrez dessiner un objet sans parler, votre équipe devra deviner ce que vous dessinez. Elle fera au maximum deux propositions. Si aucune n’est correcte, vous passez votre tour. Si c’est correct, relancez le dé.

Mime : si vous tombez sur cette case, vous devez mimer l’action écrite sur la carte. En A2 et B1, vous pouvez faire du bruit et la réponse doit ressembler à ce qui est écrit. Cependant en B2 et +, interdiction de faire du bruit en mimant et l’équipe doit deviner exactement ce qui est écrit. L’équipe n’aura que deux opportunités.  Si la deuxième est incorrecte, vous perdez et passez votre tour, sinon relancez le dé.

Grammaire : lisez la consigne à voix hauteAssurez-vous que tout le monde a compris l’exercice. Lancez le chronomètre/sablier et commencez l’exercice. Seules les « cartes impératif » doivent durer une minute. Si le point de grammaire n’est pas adapté à votre niveau piochez une autre carte grammaire.

Carte défi : cette carte est une épreuve qui confronte les équipes. Si l’équipe qui décide de lancer le duel gagne, elle peut aller sur la case noire de son choix; en revanche si elle perd, elle offrira deux tours de suite à l’équipe adverse.

 

Comment commencer la FLIPPIZZ mobile ?

Tout d’abord, chaque joueur doit placer son pion au centre du plateau. Les équipes lancent le dé, le plus gros score commence et avance son pion d’autant de cases dans la direction indiquée par le départ. Il pioche alors une carte et réalise l’épreuve correspondant au signe sur lequel se trouve son pion.

Si l’équipe répond correctement, elle peut rejouer. Sinon, elle passe son tour.

Dans le cas où le pion se trouve sur la case flèche, le joueur peut aller sur la case noire de son choix mais seulement une fois dans la partie. S’il retombe une seconde fois dessus, il devra relancer le dé.

 

Comment gagner à la FLIPPIZZ mobile ?

Lorsque qu’une des équipes a coché les 5 cases, elle doit remonter vers la case au centre du jeu (en lançant le dé) et l’équipe adverse propose une catégorie.

Si vous répondez correctement, félicitations, vous venez de gagner ! Sinon vous passez votre tour et attendez le prochain mais sans vous déplacer. L’équipe ne peut pas proposer la même catégorie deux fois de suite.

 

VIDÉO D’EXPLICATION :

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