Comment jouer en classe de FLE sans matériel ni préparation ?

Faire des jeux en cours de FLE, c’est cool, on le sait tous. Cependant, ils nécessitent souvent de la préparation, oui ! Mais pas les 12 jeux que je vais te présenter ci-dessous. Tous ces jeux se font sans aucun matériel, sauf pour certains mais ce sera à tes élèves de le créer. Si tu veux j’ai créé une vidéo où tu pourras voir les règles à suivre.

JEU 1 : le juste prix. 

Objectif du jeu : apprendre les nombres.

Pour jouer à ce jeu, tu mets tes élèves par équipes ou par paires. Chacun doit écrire un nombre secret sur un morceau de papier. Ce nombre peut se comprendre entre 0 et 1000 ou 0 et un million selon le niveau de français de tes apprenants. Ils doivent se poser mutuellement des questions pour trouver le nombre écrit sur le papier de leur adversaire. Par contre, les questions ne se posent pas n’importe comment et on n’y répond pas n’importe comment non plus. 

Par exemple :

Luc qui a le numéro 345 contre Jack qui a le numéro 666.

Luc dit : « 600 ? » Jack répond : « plus ».

 Maintenant c’est au tour de Jack de poser une question à Luc.

 Jack dit : « 500 ? » et Luc répond « moins ».

Et ainsi de suite, je ne vais pas faire tout le dialogue, je pense que tu as compris. Le premier à trouver le nombre secret de son adversaire a gagné.

 

Variantes pour ce jeu.

 Variante 1 du jeu : le face à face.

Deux joueurs face à face et ils se posent mutuellement des questions, le premier qui trouve gagne. 

Variante 2 du jeu : le prof.

Le professeur a le nombre dans la main et les deux équipes posent des questions à tour de rôle, l’équipe qui trouve le nombre en premier gagne.

Variante 3 du jeu : le temps. 

Tu divises la classe en deux ou trois équipes. Chaque équipe doit trouver le nombre de l’autre. Cependant, tu devras noter le temps que chaque équipe a mis pour trouver le nombre de l’équipe adverse. Par exemple, l’équipe A a trouvé le nombre de l’équipe B en 01:34 secondes. Pour la seconde manche, l’équipe B devra trouver le nombre de l’équipe A en moins d’une minute et 34 secondes.

Il faut toutefois faire attention ! Pour cette variante, les équipes aiment prendre leur temps pour répondre. Demande-leur d’accélérer quand c’est comme ça.

Si tu as d’autres variantes, partage-les en commentaires.

JEU 2 : la bombe. 

Objectif du jeu : exprimer l’utilité d’objets.

Ce jeu est assez stressant car on peut mourir !

Règles du jeu :

Tout d’abord, prends une boule de papier que tu vas nommer LA BOMBE et tu la donneras à ton élève qui a les cheveux le plus longs. Ensuite, tu écris un nom d’objet au tableau par exemple « voiture ». Celui qui a la bombe entre les mains doit dire ce qu’on peut faire avec une voiture comme : « on peut la conduire », il passe la bombe à son voisin de gauche qui dit : « on peut faire un accident ». Il passe la bombe et ainsi de suite. Personne ne peut répéter un usage déjà dit par un autre joueur ! 

Quand explose la bombe ?

Quelques secondes avant de commencer la partie, tu dois mettre le minuteur de ton téléphone en marche sur, par exemple, une minute 37 secondes ou autre.  Quand il sonne, cela signifie que la bombe explose et que celui qui l’a dans les mains à ce moment-là est mort. Le but de ce jeu n’est pas de gagner la partie, mais de ne pas la perdre. Celui qui explose le plus au cours du jeu a perdu.

Variantes pour ce jeu. 

Variante 1 : jeux de phonétique. 

Pour jouer avec la phonétique : tu donnes un son et chaque élève devra donner un mot contenant ce son. Le son « en » : dent, chambre, membre, manger, etc.

Variante 2 du jeu : le vocabulaire.  

Pour jouer avec le lexique : tu imposes un champ lexical précis comme celui de l’école par exemple. Ils devront dire à tour de rôle des mots en rapport avec l’école. 

Variante 3 du jeu : les nombres. 

Pour jouer avec les nombres : il faut donner un nombre de départ, dans ce cas, le nombre sera 37. L’apprenant qui a la bombe doit faire 37+10 et donner le résultat qui sera 47, le suivant 57 et ainsi de suite. De temps en temps, change le +10 par +15 car tu verras, certains élèves connaîtront le nombre à dire bien à l’avance et ce sera drôle de voir la tête qu’ils feront.

Présentation de ces jeux en vidéo.

Vidéo présentant tous ces jeux à utiliser en classe de FLE.

JEU 3 : les enchères.

Objectif du jeu : tester ses connaissances sur le vocabulaire et la grammaire.

 Ce jeu pour le FLE est vraiment drôle et rempli de stress et de compétition.

Pour y jouer, il faut que tu fasses faire 3 ou 4 équipes, ou que tu aies 3 ou 4 élèves. Il faudra dire la chose suivante à tes élèves : « combien d’animaux êtes-vous capables de me dire en une minute ? ».

Les enchères commencent.

– Équipe 1 : « 10 animaux »

– Équipe 2 : « 13 animaux »

– Equipe 3 : « 17 animaux »

– Équipe 1 : « 30 animaux »

– Équipe 2 : « STOP, on ne peut pas en dire plus de 30 »

– Équipe 3 : « STOP, on ne peut pas en dire plus de 30 »

Et là, l’équipe 1 aura une minute pour donner le nom de 30 animaux en français.

Variantes pour varier les jeux.

Variante des jeux de grammaire : 

Les enchères de la grammaire : tu donnes un point de grammaire à pratiquer. Par exemple : combien de phrases au passé composé êtes-vous capables de dire en une minute ou combien de questions êtes-vous capables de poser en une minute. Plus d’exemples ici.

Variante du petit bac :

Les enchères du petit BAC : pour y jouer il faut qu’un élève à toi récite l’alphabet dans sa tête. À un moment, tu devras lui dire « STOP » ! La lettre qu’il aura dans la tête sera celle de l’enchère. Dans ce cas, la lettre F.

Il faudra dire : « combien de mots commençant par la lettre F, êtes-vous capables de dire en une minute ». 

Variante des jeux avec le minuteur :

Les enchères du temps : c’est le même principe mais tu dois mettre le temps au sein du jeu. La question que tu devras poser, c’est : en combien de temps pouvez-vous dire 15 animaux en français.

– Équipe 1 : « 56 secondes »

– Équipe 2 : « 43 secondes »

– Équipe 3 : « 24 secondes »

– Équipe 1 : « 30 secondes »

– Équipe 2 : « Vous êtes cons ou quoi, c’est moins de 24 secondes »

– Équipe 1 : « ah oui, 15 secondes »

– Équipe 2 & 3 : « STOP ».

Ce jeu peut se faire sans matériel. Par contre, si tu veux du matériel de qualité et gratuit pour y jouer, clique ici et télécharge gratuitement ce jeu de 87 cartes.

 

JEU 4 : le détail changeant.  #killer

Objectif du jeu : jouer avec le lexique des vêtements.

Ce jeu convient parfaitement si tu travailles sur la mode ou les vêtements. Tu mets tes élèves par deux ou trois face à face. Tu leur demandes dans un premier temps de se regarder de haut en bas, et dans un second temps, de se retourner pour changer un élément de leur tenue vestimentaire. Par exemple, il enlève sa ceinture, il change sa montre de bras etc. Quand tu dis « TOP », ils se retournent tels des cowboys et doivent dire « en français » quel accessoire ou vêtement a changé. Celui qui trouve en premier ce qui a changé a gagné.

Variantes pour ce jeu.

Variante 1 : le jeu des deux éléments.

Pour que ce soit plus dur, on peut changer deux accessoires ou vêtements. Le premier à trouver les deux a gagné.

Variante 2 : la bataille.

Cette variante aura besoin que quatre élèves se placent face à face. À ton « TOP » les quatre élèves se retournent et la personne dont on trouve le changement en dernier a perdu

Variante 3 : le duo ou trio (pour les grands groupes)

Avant de jouer avec cette variante du jeu, tu mettras tes apprenants par trois. Après, tu mets tes trois joueurs face à trois autres joueurs. Ils se retournent et à ton « TOP » le jeu commence. Le joueur dont on a trouvé le détail changeant ne pourra plus parler. L’équipe gagnante est celle qui trouve les 3 détails changeants de ses adversaires.

Je suis sûr que tu as une autre variante à proposer, alors, mets-la dans les commentaires.

 

JEU 5 : le mot mystère. 

Objectif du jeu : raconter une histoire mystérieuse. 

Commence ce jeu par demander à toute ta classe de FLE d’écrire un mot sur un papier avec une petite illustration pour qu’on comprenne le sens du mot plus facilement.

 

Tu récupères tous ces papiers et tu les distribues à toute la classe (un par élève). Ce papier est confidentiel, personne ne peut le voir. Si un élève se retrouve avec son papier tu t’en fous, ce n’est pas grave. Tu donnes la consigne suivante : « racontez-moi votre matinée en utilisant le mot que vous avez dans la main, ce mot est votre mot mystère. Le but du jeu est de deviner quel est le mot mystère de la personne qui raconte l’histoire. »

Je dis « votre matinée » mais tu peux dire, « le soir », « à Noël »…

Bien entendu, l’auteur du mot ne doit pas deviner son mot mystère.

Variantes pour ce jeu.

Variante 1 : faire des jeux avec la vie de merde

Lire une VDM et inventer la suite en utilisant son mot mystère.

Variante 2 : les acteurs. 

Diviser la classe en sous-groupes et leur demander de préparer une scène de théâtre en utilisant les mots mystère et les VDM. En gros, ils devront jouer la suite en utilisant le mot mystère.

 

JEU 6 : le pendu. 

Objectif du jeu : deviner du vocabulaire.

Le pendu : dans ce jeu, l’acteur principal est l’élève, pas toi ! Il pense à un mot et en écrit la première et la dernière lettre en laissant entre deux des tirets qui correspondent aux lettres manquantes. Chaque élève spectateur suggère une lettre, si elle fait partie du mot, ton élève l’écrit à la place du tiret correspondant. Dans le cas contraire, il commence à dessiner une étape du pendu. L’élève qui trouve le mot gagne et va à son tour au tableau.

 

JEU 7 : qui suis-je ?

Objectif du jeu : poser des questions.

Tu mets tes élèves par deux ou trois. Chaque joueur doit écrire le nom d’un personnage connu sur son morceau de papier pour l’échanger avec son adversaire. Le but du jeu est de poser des questions chacun son tour afin de trouver qui on est. Les questions doivent être fermées, c’est-à-dire qu’elles doivent commencer par « est-ce que » et surtout, être renseignées par un simple « oui » ou « non ». Par exemple : « est-ce que je suis blond ? » ou « est-ce que je suis américain ? ». Celui qui trouve qui il est en premier gagne la partie.

Variantes pour ce jeu.

Variante 1 : le oui positif.

On pose une question, si l’adversaire répond oui, ou peut en poser une autre juste après. Si l’adversaire répond « NON », on devra répondre aux questions de l’adversaire.

Variante 2 : l’ouverture.

Cette variante sera plus facile car on pourra poser des questions ouvertes comme : « comment sont mes cheveux ? » ou « quelle est ma nationalité ? »

 

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JEU 8 : dessiner, c’est gagné. 

Objectif du jeu : deviner des objets en français à partir d’illustrations.

Tu fais deux équipes, l’équipe 1 et 2.  Tu prends un élève de chaque équipe et tu leur demandes à chacun de dessiner quelque chose de différent. Le joueur de l’équipe 1 devra dessiner du café et le joueur de l’équipe 2, du thé. Ils commencent à dessiner en même temps et l’équipe qui trouve le plus vite l’objet ou l’action dessiné « en français » a gagné. 

Variantes pour ce jeu.

Variante 1 : l’objet

L’élève au tableau devra dessiner un objet et les élèves doivent le deviner.

Variante 2 : la phrase.

L’élève au tableau devra dessiner une action et son équipe doit la dire en français. Par exemple : « je mange des spaghettis ». « Je bois du café ». 

Si tu as d’autres variantes, mets-les en commentaires.

JEU 9 : time’s up.

Objectif : apprendre les nombres.

Tu mets tes apprenants par deux et tu leur demandes de découper six petits papiers et d’y écrire un mot de vocabulaire, pas de verbe, que du vocabulaire. En effet, il y a besoin de matériel mais ce n’est pas toi qui dois bosser, ce sont eux !

Dès qu’ils ont terminé, tu récupères tous les papiers pour les mettre dans un bol et tu divises la classe en deux en essayant de séparer les apprenants qui ont préparé le jeu ensemble. Chacun leur tour, ils devront essayer de faire deviner le maximum de mots à leur équipe. Quand un mot est deviné, le papier doit aller du côté de l’équipe qui l’a trouvé puis à la fin, l’équipe qui a le plus de papier gagne.

Pour le fun, tu peux faire une seconde manche, mais avec le mime. C’est très très drôle de combiner les deux jeux.

Variantes pour ce jeu.

Variante 1 : le temps.

Pour que ce soit plus facile, tu peux donner plus de temps pour faire deviner le maximum de mots.

Variante 2 : le non-stop.

Comme son nom l’indique, il n’y a pas de pause. Tu affiches un chronomètre au tableau qui tourne et toutes les 30 secondes, un élève d’une équipe doit passer pour faire deviner le maximum de mots.

Variante 3 : le mime.

Pour les niveaux les plus bas, tu demandes aux élèves de mimer ce qu’ils voient d’écrit en parlant et l’équipe doit deviner de quoi il s’agit.

 

JEU 10 : le petit BAC. 

Objectif : apprendre les nombres.

Tu mets tes élèves par mini groupes et tu leur demandes de faire un tableau sur une feuille avec plusieurs catégories.

– Catégorie 1 : nom ou prénom

– Catégorie 2 : pays ou ville

– Catégorie 3 : aliment

– Catégorie 4 : objet

– Catégorie 5 : animal / insecte

Tu demandes à un de tes apprenants de réciter l’alphabet dans sa tête et à un camarade de classe de lui dire « STOP » quand il le veut. Il devra dire à voix haute, quelle est la lettre à laquelle il s’est arrêté. Par exemple le « L ». La première équipe à trouver un mot qui commence par un L pour chaque catégorie (Lisa, Lille, limace, livre, Lion) doit crier « Stop ». Chaque mot vaut deux points, sauf s’il a été trouvé par une autre équipe. Dans ce cas, il vaudra seulement un point.

Les variantes pour ce jeu sont disponibles dans cet article.

 

JEU 11 : le black out. 

Objectif : donner des indications & diriger.

Avant d’y jouer, préviens tout le monde qu’on y joue en douceur. Tes apprenants connaissent la droite et la gauche mais aussi « avancez » et « reculez ». Tu fais 2 équipes, dans chaque équipe tu désignes un joueur qui doit se bander les yeux. Jusque-là tu me suis ? Ok !

 

Tu prends une balle et tu la poses à un endroit de la classe. Si tu n’as pas de balle, une boule de papier fera l’affaire.  Le but du jeu est qu’ils la récupèrent en ayant les yeux bandés. Tu l’as compris, tes élèves doivent donner des indications à leurs coéquipiers pour qu’ils trouvent la balle. Le premier qui trouve la balle a gagné. Tu verras tout le monde va crier en même temps, ce qu’il faut dire, c’est « taisez-vous » et « parlez un par un ».

Variante pour ce jeu : chacun son tour. 

Chaque équipe a 10 secondes pendant lesquelles elle peut donner des indications. Une fois que les 10 secondes sont écoulées, le joueur aux yeux bandés doit rester immobile et son équipe doit se taire. Ce sera à l’autre joueur aux yeux bandés de pouvoir bouger et son équipe pourra parler.

 

JEU 12 : le combat d’aveugle.  

Objectif : coopéreration & vocabulaire.

Le combat d’aveugles est un jeu qui nécessite deux équipes. Chaque équipe envoie un joueur qui s’assoit dos au tableau. Il y aura donc deux joueurs au tableau. Tu écriras deux mots, par exemple chien à droite et stylo à gauche. Les équipes devront faire deviner (en ayant les mains sous la table) quels sont les mots écrits au tableau. Le joueur de droite doit trouver le mot écrit à droite, le joueur de gauche doit trouver le mot écrit à gauche. L’équipe qui trouve le plus de mots gagne.

Variante pour ce jeu.

Il faut un nombre égal de joueurs par équipe. Par exemple six contre six. Quand le mot du tableau est trouvé, le joueur dont le mot est deviné cède sa place à un coéquipier mais l’autre doit rester à sa place jusqu’à ce qu’il dise ce qui est écrit au tableau. La première équipe à faire passer tous ses joueurs a gagné.

 

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Qui suis-je ?

Abdou

prof de FLE, concepteur pédagogique et auteur. 

« J’enseigne le FLE depuis 2003 et je cherche constamment à rendre cet apprentissage plus ludique et interactif. Depuis 2018, je crée du matériel pédagogique pour les profs de FLE et ils en sont ravis !  »

 

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